Source-Engine
aus HL2, der freien Wissensdatenbank
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Entwicklung
Die Source Engine wurde über 5 Jahre hinweg entwickelt (von etwa 1999 bis 2004), bis sie einen Status erreichte, den man "fertig" nennen konnte . Worauf Valve dabei besonders Wert gelegt hat, war die höchstmögliche Kompatibilität zu Half-Life 1. Der wahrscheinlich größte Vorteil an der Source Engine ist Steam, denn durch Steam kann sie zu jeglicher Zeit geupdated werden.
Die Fähigkeiten der Source Engine
Rendering
- DirectX 9
- Shader Model 3.0-kompatibel
- 3D Skyboxes
- High Dynamic Range Rendering
- Depth of Field
- Motion Blur
Animation
- Jede Animation kann mit einer anderen gekreuzt werden.
- Körperteile reagieren dynamisch auf die Umwelt (besonders die Füße, sie passen sich dem Untergrund an.)
- sehr realistische Gesichtsanimationen (siehe "Gesichtsausdrücke")
Physik
- Havok 2 Physikengine
- von VALVe weiterentwickelt und verbessert
- Mehrkern-CPUs werden bald unterstützt (z.B. Dual-Core- oder X2-Prozessoren)
- Viele physikalische Gesetzmäßigkeiten werden berücksichtigt
DirectX
- DirectX 6, 7, 8 und 9 -kompatibel
Gesichtsausdrücke
- über 50 simulierte Gesichtsmuskeln
- nicht nur bei Menschen, auch bei Vortigaunts. etc. ...
Lippensynchronisierung
- Automatisches Generieren der Lippenanimationen mit Hilfe von Texten
Leichte Aktualisierbarkeit
Die Source Engine wurde im Vorfeld so programmiert, dass sie sehr "updatefreundlich" ist.
Über Steam kann sie rund um die Uhr geupdated werden. Außerdem braucht man nicht mehr jedes Spiel einzeln upzudaten.
Wenn man z.B. DoD:S, CS:S und HL2 besitzt, wird nur einmal die Source Engine aktualisiert und nicht dreimal; und trotzdem arbeiten alle drei Spiele mit der aktuellsten Version. Dies verdankt man auch Steam.
High Dynamic Range Rendering
Wurde im Nachhinein integriert, was aber nicht heißt, dass es kein "echtes" HDRR ist. Es IST echt, allerdings sollte man bedenken, dass es mehrere Varianten von HDRR gibt. VALVe hat bewusst eine "schlechtere" genommen, damit man die Effekte auch mit Shader Model 2.0-Grafikkarten genießen kann. Der HDRR Shader der Source Engine hat mehrere "Module": Einmal erstellt er einen Effekt, der die Lichteinstrahlung in das menschliche Auge simuliert (wenn man z.B. von einem dunklen in einen hellen Raum geht, wird man geblendet; geht man von einem hellen in einen dunklen sieht man erst etwas, wenn sich das Auge an die Dunkelheit gewöhnt hat...). Um das andere Modul zu erklären, zitiere ich am besten aus Wikipedia ;): "High Dynamic Range Rendering bezeichnet einen größeren Farbraum, da für jeden der 3 Farbkanäle (rot, grün und blau) und den Alphakanal (Transparenz) 32 Bit Information zur Verfügung stehen. Anstatt 256 (8 Bit) bietet HDRR also 4,3 Milliarden Abstufungen pro Kanal. Die vier Kanäle zusammen lassen folglich 3,4\cdot1038 verschiedene Kombinationen zu."
Zweite Version des Gesichtsanimationssystems
Komplizierte Überschrift - aber simpel zu erklären: Das in Half-Life 2 angewandte Gesichtsanimationstool (Face Poser) war damals in Version "1". Nun ist die neueste Version "2" :P Angewandt wird sie in in allen neuen Sourcetiteln wie z.B. Episode One.
Zitat Ken Birdwell, VALVe Team Mitglied:
"When we designed the Half-Life 2 facial system back in 2000, our goal was to get a natural-looking performance at a moderate distance. For Episode One, we wanted to extend the characters' facial systems to support more intense performances with a wider range of facial expressions, that would hold up better at close range. These facial improvements included increasing the detail around the eyes and mouth, increasing the number of facial shape targets – think of these as movements of muscle groups – by about 50%, rewriting the rules that control how these shapes blend, and increasing the intensity of many of our existing shapes."
Zukünftige Technologien
Dynamisches Licht und Schatten 2
In den neuesten Versionen der Source Engine ist eine überarbeitete Licht-und-Schatten-Technologie verwirklicht worden. So ist das alte Schattensystem überarbeitet und nun 100% dynamisch (vorher, z.B. HL2, waren die Schatten nur "halb" dynamisch, sie gingen nicht von jeder Lichtquelle aus, sondern nur von der Sonne). Das erste Source Spiel, das diese Licht-und-Schatten-2-Technologie haben wird, ist Episode Two.
Cinematic Physics
Mit der neuen Cinematic-Physik-Technologie ist es nun möglich, hollywoodähnliche Physiksequenzen zu rendern, ohne dass man eine spezielle Hardware dafür benötigt. Rechenleistung wird eingespart, indem aufwändig berechnete Szenen erst als geskriptete Sequenz ablaufen und anschließend beim Eingreifen des Spielers in eine Echtzeitsimulation umgewandelt werden.
Mehrkern-CPUs
Durch Mehrkernunterstützung werden bessere Effekte möglich, so wird man zukünftig realistischere Wettereffekte (z.B. Regen) und Raucheffekte bestaunen können. Das Update für Mehrkernunterstützung kommt voraussichtlich zeitgleich mit dem Erscheinen von Episode Two.
Tools
Face Poser2
- Erstellen von eindrucksvollen Gesichtsanimationen
- Choreographieren von Animationen
- Kreuzen mehrerer Animationen, um die dann entstandene Choreographie später in die Map einbauen zu können
Model Viewer
- 3D Model-Vorschau
- Anschauen der Physikboxen
- Anschauen der verschiedenen "Schichten" des Models (Textur, Bumpmap, etc.)
Valve Hammer Editor
- Erstellen von Gelände
- Erstellen von Skripts (I/O System wird unterstützt)
- Platzieren von Models in der Map
- Einfügen von Lichtern
- Platzieren der KI
Info: Diese Tools stehen den Modentwicklern zur Verfügung. Valve besitzt im Grunde dieselben Programme, allerdings sind die von Valve etwas besser und bieten mehr Funktionen, wie z.B. Netzwerkcompilierung. Jeder Spieleentwickler, der die Source Engine lizenziert, bekommt diese Programme, natürlich auch mit den erweiterten Funktionen.
Für die Moddingteams werden sie immer mal etwas aktualisiert, wie z.B. durch HDRR Unterstützung bei der Maperstellung oder durch den neuen Face Poser in Version 2.
